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構築例 チェスト例 I I I E E E 考察 その他採用候補 《》… 《》… 《》… 採用チェスト候補 《》… 《》… 名前
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ここでは かこに スレや アンケートにて こうさつされたことを まとめているんだよぉ… なにかある はんようじょは コメント してみると いいんだよぉ 「みちづれ」ははんようりろんてきに ありえるのか クレッフィなど「ほじょわざしゅたい」のポケモンはハケモンたりえるか ポリゴン2やクレセリアなど「うけしゅたいのポケモン」はハケモンたりえるか 「みちづれ」ははんようりろんてきに ありえるのか アンケートのけっかではきょうりょくだけど はんようりろんのポリシーにはんしている とのことで おっとりはんようじょのみに みとめられたわざとなっているんだよぉ クレッフィなど「ほじょわざしゅたい」のポケモンはハケモンたりえるか いまのところはんようりろんではありえないんだよぉ ちょうはつなどでとまったり ラムのみをもっていたりするとすぐとまっちゃうんだよぉ でもアンケートではエルフーンやノイコウははいるのではないかといういけんもあったんだよぉ ポリゴン2やクレセリアなど「うけしゅたいのポケモン」はハケモンたりえるか いまのところはんようりろんではありえないんだよぉ いくらりょううけができても つみのきてんにされてしまうことがおおいんだよぉ ハケモンの型と技考察/コメントログ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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|スキルについて|スキル変化概要|スキル変化一覧|スキル逆引き|スキルまとめ|スキル考察| 主人公専用スキルダメージ検証 デスバウンドの考察ヒットの法則を調査 デスバウンド vs 至高の魔弾 デスバウンドに気合いは乗る?乗らない? 冥界破 vs 八相発破 最大条件を満たした状態での物理スキル威力一覧物理スキルダメージ アイアンクロウで気合いの有無比較 レベルうpと魔法威力減退についてPS2版 HDR版 主人公専用スキルダメージ検証 主人公レベル90/力40/魔40/体40/速40/運30カグツチ塔3ターミナル前で、それぞれ敵200体に試行 攻撃方法 平均DMG ヒット数(%) 通常 クリティカル ミス 通常攻撃 273.69 188/200 94 % 9/200 4.5% 3/200 1.5% ゼロス・ビート 249.78 133/200 66.5% 65/200 32.5% 2/200 1 % 鬼神楽 338.15 142/200 71 % 57/200 28.5% 1/200 0.5% 死亡遊戯 364.39 97/200 48.5% 100/200 50 % 3/200 1.5% ジャベリンレイン 366.37 131/200 65.5% 67/200 33.5% 2/200 1 % 地母の晩餐 419.68 124/200 62 % 74/200 37 % 2/200 1 % 螺旋の蛇 551.91 128/200 64 % 71/200 35.5% 1/200 0.5% 至高の魔弾 586.33 144/200 72 % 55/200 27.5% 1/200 0.5% デスバウンドの考察 ヒットの法則を調査 ■スキル スキル名 継承 / ランク HP消費 威力 備考 デスバウンド 武器系 / 11 25% 38 敵複数体に対しランダム回数(1~5回)攻撃ダメージは消費HPのみに依存 ※推測:複数ヒットする他のスキルも同パターンかと思われる ■ヒット数ごとの命中パターン 敵数1体~3体時の3つのパターンでデスバウンドを使用計測(回数200回以上)したパターン全てを掲載。 ○印:敵の位置、上の数字:その敵へのヒット数(回避行動も1回ヒットとカウント) 敵3体 ヒット数 命中パターンと命中回数 確率 3回 1 1 1 1 - 2 2 1 - - 1 2 34% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2 - 1 1 - 2 - 2 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 4回 2 1 1 1 1 2 - 2 2 2 2 - 30% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 1 2 1 2 - 2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5回 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 3 36% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 1 1 - 3 2 - 2 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 敵2体 ヒット数 命中パターンと命中回数 確率 3回 1 2 2 1 39% ○ ○ ○ ○ 4回 2 2 46% ○ ○ 5回 3 2 2 3 15% ○ ○ ○ ○ 敵1体 ヒット数 命中パターンと命中回数 確率 1、2回 1 2 各50% ○ ○ ■備考 2体の時の5ヒットは必ず、1体に3ヒット。なので5ヒットする確率は若干低め 3体の敵に5ヒットし、かつその中の1体に3ヒットする確率は、約10.5% トータルで計算すると4%程度 ■威力 力のパラメータを変えて計測するも、全く同じダメージであり完全に消費HPのみで威力計算されている。 威力は、消費HPの約1.7倍 最大HP 消費HP 平均ダメージ 999 249 433 660 165 284 372 93 161 ■まとめ デスバウンドの特徴攻撃対象が単体か複数かによって、その性質が変わる 単体にヒットする最大数は3で、そのためには全体に対して、攻撃回数の最大数である5ヒットする 2体以上の敵に対して、1体のみに全発ヒットすることはない 敵が単体のときは2ヒット以上しない 威力は消費HPの約1.7倍レベルや力のパラメータは関係なく、消費HPのみに依存する ノーマルヒット・クリティカル・ミスの判定が、個々のヒット時にある デスバウンド vs 至高の魔弾 784 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 09 46 06.61 ID 3/NPmP9D [1/3] 783[[ピクシー]]狩ってチャクラドロップと道反玉集めることだと思う ところでHP999のデスバ2HITと魔弾ってどれくらいのレベルで威力逆転するのかな? 792 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 09 18 11.65 ID ySTEu9fI [1/3] デスバが基本威力38 38×2で76 HP消費量25%で3連発まで 魔弾は基本威力65 HP消費量17%で5連発まで HPが999になるのがレベル130前後。 そしてレベル依存の冥界破(威力41)がHP依存の八相発破(威力47)を超えるのがレベル150前後の時。 デスバ2発は魔弾より約17%基本威力が上 八相は冥界破より約15%上。 数値的な理屈で考えるとデスバ2発が魔弾をハッキリと超えられる可能性があるのはレベル130~155程度の時のみ そしてHP消費量と属性、デスバが「単体相手の時にしか単体攻撃が出来ない」ことを考えると、 やはりデスバを魔弾の対価スキルとするのは少し無理がある。何より毎回2ヒットする訳じゃない。 795 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 11 02 20.62 ID QDEF9dgC 活泉によるHP強化が30%なら(Lv+体)が128、50%なら(Lv+体)が111、これでHP999 HIT数1.5で計算したHP999デスバの期待ダメは723 これ以上のダメを魔弾で出すには(Lv+力)が148が必要 俺は100超えるまでLv上げするなら魔弾だけど、普通は活泉デスバだな 796 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/30(月) 11 20 55.85 ID nKsAIcEt 792乙 最終的には2HITしようが魔弾には遠く及ばない威力になるんだろうけど レベル90代でとりあえずクリアしたい!って場合は三分の活泉+デスバとかもアリだな デスバウンドに気合いは乗る?乗らない? 790 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2012/07/29(日) 16 55 56.34 ID HTAzIed4 「複数の敵」には効果はないけど 「同一悪魔に多段ヒット」の場合は2回目も乗る 複数の敵の場合は左から優先 上へ 冥界破 vs 八相発破 ■スキル 命中率やクリティカル率はほぼ同率 スキル名 継承 / ランク HP消費 威力 備考 冥界破 突撃系 / 11 32% 41 レベル+力で威力変化 八相発破 武器系 / 11 35% 47 消費HPのみに依存 ■データ HP999 ステータスALL40の悪魔にそれぞれのスキルで100回ずつデータ採取 回数 平均ダメージ クリティカル ミス 通常攻撃 クリティカル Lv129 冥界破 44/100 8/100 477 714 八相発破 40/100 6/100 538 787 Lv168 冥界破 41/100 9/100 596 868 八相発破 47/100 5/100 527 822 Lv213 冥界破 38/100 14/100 717 1095 八相発破 38/100 15/100 542 805 Lv255 冥界破 38/100 9/100 843 1241 八相発破 38/100 16/100 536 802 ■勝敗のゆくえ レベル150前後で冥界破>八相発破 レベル200を超えた辺りで命中率低下現象5%程度の低下なので、体感ではほとんど感じない位 結果:「レベル150以上に育てるなら冥界破、低いレベルで使うなら八相発破」 上へ 最大条件を満たした状態での物理スキル威力一覧 HP依存系物理スキル = (HP 999) Lv依存系物理スキル] = (Lv255/力40) 複数攻撃回数のあるスキルは1hitの値 攻撃方法 依存 ダメージ 通常攻撃 - 620 ヤマオロシ(=不動剣&暗夜剣) HP依存 610 デスバウンド 420 八相発破 540 地獄突き Lv依存 940 アイアンクロウ(=ヘルファング) 1120 冥界破(=死亡遊戯&ジャベリンレイン) 820 地母の晩餐 940 鬼神楽 760 ゼロス・ビート 560 破邪の光弾 1000 螺旋の蛇 1240 至高の魔弾 1300 大地震 1420 血のアンダルシア 160×4 ヘルスピン 620 テラーソード 610 特攻 1600 玉砕破 1120 デスカウンター 1110 トゥーサムタイム 750 E&I 240×4 リベリオン 1080 スティンガー 1200 ダンテのスキルは『父の名に誓って』所持状態での数値 最大ダメージ(補助魔法MAX&『気合い』&CT)は上の数値を15倍した値 (『大地震』と『デスカウンター』はCTが発生しないので10倍が最大) (ダンテのスキルは『気合い』を併用できないので6倍が最大) HP999になるのは『~の活泉』無しで最短Lv127 (成長限界) この時点では双方のスキルに大きな差はないが、HP999以降はLv依存系のみ威力が上がり、Lv255までいくと上記の如く大きな差が開く。 上へ 物理スキルダメージ ■#136スレ686氏検証 調べたついでに上記にないものだけ補完 暴れまくり (威力16) N321 Crt480程度 N3200 Crt4800程度 ひっかき (威力34) N659 Crt990程度 N6500程度 Crt9910 毒ひっかき (威力41/※1) N793 Crt1185程度 N8000程度 Crt12158 マヒひっかき (威力44/※2) N922 Crt1324 N8861 Crt13200程度 絶妙剣 (威力50) N587 Crt885程 N5800程度 Crt8620 ギロチンカット (威力47) N524 Crt780程度 N5434 Crt8100程度 ヒートウェーブ (威力19) N214 Crt320程度 N2246 Crt3300程度 ベノンザッパー (威力22) N247 Crt370程度 N2476 Crt3710程度 ※1:毒かみつき、魅惑かみつき、九十九針、突撃、冥界破、死亡遊戯、ジャベリンレインなど ※22かみつき、マヒかみつき、石化かみつきなど HP依存型スキルはそうでもないが、 レベル依存型スキルは威力差3でも結構差が出てくる 補助等で大きな差になるのも納得かな 688 俺の方も威力31の毒針と威力59の自爆ちょっと試してきた。 毒針は600-660で平均630くらい、自爆は1150-1250で1200 威力31は他にマヒ針、石化針、烈風破 上へ アイアンクロウで気合いの有無比較 698 名前:大丈夫!名無しさんの攻略法だよ。[sage] 投稿日:2013/06/20(木) 01 38 57.50 ID pGQ72u89 高クリティカル率で気合いに対するシナジーが相対的に小さい鉄爪について 消費アイコンあたりのダメージが気合いの有無でどれぐらい違うか気になった そこで鉄爪を二連発したときと気合い鉄爪を一発ぶちかました場合の比較をした (力+Lv)の値を120、鉄爪の威力を56 クリ率を45%、命中率を100%、気合いのダメージ増幅率を255%として計算 1. ダメージ期待値 ・鉄爪×2 = 540 ・気合い鉄爪 = 689 2. 消費アイコン数期待値 ・鉄爪×2 = 1.55 ・気合い鉄爪 = 1.275 or 1.775 (気合い時のアイコン消費で変化) 3. ダメージ期待値/消費アイコン数期待値 ・鉄爪×2 = 349 ・気合い鉄爪 = 540 or 388 結論 気合いさんはやっぱすげーや レベルうpと魔法威力減退について PS2版 ■魔法威力減退の調査 調査の結果、予想以上に早いレベルで減退が始まっている事が判明。 統計で使用した魔法は万能系魔法のメギドラオン(威力減退のみを計測する為) ■計測の結果 レベル/魔力別に平均ダメージを計測各レベルとも、15~20回程度計測正確な数値を求めるには、100回以上は計測する必要があると思いますが、目安としての大体の値は分かると思います。 Lv別(魔力40) 魔力別(Lv30時) Lv 平均 最小 最大 Lv 平均 最小 最大 魔力 平均 最小 最大 1 49.8 46 52 140 242.3 220 262 10 199.1 181 220 10 166.5 158 178 150 238.7 208 253 15 229.1 206 248 20 281.2 257 307 160 218.4 199 239 20 250.3 227 275 30 355.0 336 374 170 224.4 199 241 25 273.3 253 304 40 349.8 316 374 180 221.6 199 240 30 298.0 272 328 50 326.5 302 357 190 216.8 199 241 35 322.7 297 354 60 316.5 291 337 200 224.4 201 240 40 355.0 336 374 70 313.5 283 337 210 222.8 203 242 80 299.2 272 331 220 215.2 200 242 90 287.0 268 301 230 219.2 206 243 100 284.1 256 306 240 219.9 201 236 110 271.3 250 294 250 221.8 202 241 120 260.2 242 287 255 220.7 203 241 130 254.8 228 272 レベル別グラフ (縦軸:ダメージ値 横軸:レベル) 魔力別グラフ (縦軸:ダメージ値 横軸:魔力) ■まとめ 魔力10と40では約1.7倍の差がある。 魔力が同じ状態だと、最盛期はレベル30で、そこから緩慢に減退 レベル150を超えた辺りで減退停止、それ以降はそのままの威力で落ち着く ■コメント ただ普通にプレイしている状態では、レベル30の時点で魔力が40もあるはずがないので、 ステータスの数値を考慮して、体感的にはやはり通説通りレベル50前後が最盛、 とも言えるかも知れません。 HDR版 2021/01/05(火) 03 10 10.27 散々遊んで今ようやく気付いたんだけど 魔法威力の減衰、レベル100ぐらいで止まってないか? レベル255の死蝿の葬列が280ダメージぐらいあるし、邪神の蛮声は250ダメージぐらいある。 下がり続けるイメージだったけど100ぐらいで止まる仕様だったけ? 2021/01/05(火) 03 42 36.84 youtubeにPS2版のレベル255のダメージが動画であった。 https //www.youtube.com/watch?v=VcDcTF6dJJw 6 40ぐらいから 死蝿の葬列が220ダメージぐらいしか出てないから、 今回のリマスターで確実に仕様修正してるね。 405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2021/02/07(日) 08 17 21.02 ID EuI4p2b80 402 やってみたら分かると思うけどリマスター版の魔法減衰はPS2版よりめちゃくちゃ緩いよ 408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2021/02/07(日) 09 53 49.04 ID b2k8rGH90 リマスター版は魔法威力の減衰がレベル99ぐらいで止まるよ~。 416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2021/02/07(日) 11 56 29.88 ID Wlw6oW3O0 [2/3] リマスター版は魔法減衰量が減ってるって知らなかったわ。thx レベル255でメギドラオンが240から300、高揚ラグナロクが900から1300まで上がってるね 高揚多段魔法や真空刃が高レベル帯でも実用的になってそうだね 上へ
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ボウガン考察 ここでは、ライト、ヘビィ両ボウガンの扱いについて詰めて行きたいと思います。 ボウガンの立場 MHFサービス開始以来、強モンスや硬い敵、狩りに速度を求める場合 必ずと言っていいほど、そのPT構成に顔を出してきたのがボウガンです。 そして、そのほとんどが毒、麻痺による近接サポート、または拡散弾、毒麻痺弾の 肉質無視特性によるダメージソースとしての役割でした。 変種、剛種と言った極端な肉質を持ったモンスターが実装され その立場は、さらに重要度が増した感さえあります。 ボウガンの運用について 情報量=PSとも言える武器種。 PTのとる戦術、構成からの使用ボウガンの選定に始まり 対するモンスターの防御率や肉質。また、弾丸の威力や特性 装填数UPや装填速度+などのスキル構成を考慮したうえでの立ち回りなどが求められ それによりPT貢献度が大きく変化します。 安易に扱えば圧倒的なPT解散率をたたき出すような弊害もある反面 しっかりとした情報を把握、消化し、それを元に立ち回れば PT内での存在はとても大きなものになります。 弾丸の威力と特性 各弾丸の威力と特性は以下の通りです。 弾丸 レベル 威力 備考通常弾 LV1 6 クリティカル距離有り LV2 12 クリティカル距離有り LV3 10+跳弾 クリティカル距離有り貫通弾 LV1 10*3 クリティカル距離有り LV2 9*4 クリティカル距離有り LV3 7*6 クリティカル距離有り散弾 LV1 5+水5*3 LV2 5+水5*4 LV3 5+水5*5 徹甲榴弾 LV1 3+爆発20 LV2 3+爆発30 LV3 3+爆発40 拡散弾 LV1 6+爆発32*3 LV2 6+爆発32*4 LV3 6+爆発32*5 毒弾 LV1 10+毒25 距離、肉質無視 LV2 15+毒50 距離、肉質無視麻痺弾 LV1 10+麻痺25 距離、肉質無視 LV2 15+麻痺50 距離、肉質無視睡眠弾 LV1 0+睡眠25 いかなる場合もダメージは0 LV2 0+睡眠50 いかなる場合もダメージは0火炎弾 1+属性 属性補正値0.4水冷弾 1+属性*3 属性補正値0.1電撃弾 1+属性*3 属性補正値0.2氷結弾 1+属性*3 属性補正値0.1滅龍弾 48 威力固定 ※弾丸基本威力:武器倍率×弾丸威力÷100 ※ダメージ:基本威力×スキル×距離補正×肉質×全体防御率 ※属性弾の属性攻撃力:表示攻撃力÷1.2×属性補正値×属性肉質 ダメージ計算例
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HPM 考察 【このユニットを使ったデッキ案】 [[]] 名前
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【名前】考察考慮考査考案キラー 【作品名】ぱんつはいてない 【大きさ】大柄な男 【攻撃力】喧嘩慣れした常人くらい 【防御力】喧嘩慣れした常人くらい 【素早さ】喧嘩慣れした常人くらい 【特殊能力】試合前に現実世界に2体分身を送り、その分身は一体は対戦相手の作者へ もう一体は考察人へ送り、作者・考察人にとって頭が上がらない人間 (親、先生、上司など)に変身し、作者・考察人を説得し 作者には作ったキャラを弱くするように言いつけて、 考察人には無理矢理でも勝たせるように八百長を仕組ませる。 作者と考察人が言うことを聞かなかった場合は殺して考察人・作者に なり変わり彼等のPCを使いジサクジエンの勝負を操作して勝たせる。 スレ住人が文句を言ってきた場合は分身をスレ住人の家に送りつけ スレ住人が頭上がらない人物に変身して説教し、言うこと聞かなければ 殺してスレ住人に成り代わる。 14 名前:格無しさん 投稿日:2006/07/20(木) 23 25 56 考察考慮考査考案キラー考察 特殊能力の意味が無くなってしまったので、いいとこ八神雷人の上。 403 :格無しさん:2016/06/29(水) 01 03 44.17 ID Zebndsy0 考察考慮考査考案キラー再考察 初期に考察人脅すのはルール違反にしようという流れがありこの位置に来てしまったらしい。 戦闘前に考察人操作、及び作者を通じたテンプレ改変。 というわけでもヴぁいる君とテンプレの王の上位互換と見なす。 しかし旧支配者Cには完全敗北。考察人は精神崩壊しているので操作不可(ジサクジエンは普通AAキャラを表すので考慮しない)、 テンプレ改変も無効。 よって旧支配者C>考察考慮考査考案キラー>テンプレの王
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スターモン名(属性) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー進化1 進化2 進化3 スーパー進化 スターモン名(属性) 名前 レアリティ:☆ アイコン 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 英雄フェスティバル捕獲フェスティバル合成召喚再召喚孵化捕獲(地方名難易度)進化1→進化2→進化3 バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル 技名 攻撃力 () アクティブスキル 技名(単体攻撃or全体攻撃or全体回復) 防御力 () スーパースキル 技名orなし 回復力 () 亜種スキル スキル名(効果量:適応範囲) ブティック コレクション名orなし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー 進化1 進化2 進化3 スーパー進化
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オーラゲージ考察 オーラゲージについて ブーストゲージの下にあるのがオーラゲージ。 2つまでストック可能。 一本目は青色、二本目は黄色で表示される。 相手に攻撃を当てる、相手から攻撃を喰らうなどでゲージ増加。 オーラゲージの使い道は主に4つ。 究極奥義(超必殺技) オーラガード(ガード中にブーストボタン) ガードキャンセル(ガード中に→+CD同時押し) よろけキャンセル(よろけ中に攻撃ボタン) 究極奥義 ゲージを1本(技によっては2本)使って強力な奥義が出せる。 ある条件を満たすと一撃必殺奥義も使用可能。 オーラガード オーラゲージを使用し 空中ガード不能技もガードでき 必殺技の削りも無くせるオーラガードが可能。 某格ゲーのフォルトレスディフェンスのようなもの。 ガードキャンセル オーラゲージを使いガードをキャンセルして相手に反撃できる。 キャラ特有のガードキャンセルも存在する。 よろけキャンセル ゲージを使用しよろけ状態をキャンセルして反撃できる。
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ビショップ・エルダー・シリエンエルダーのヒーラー職と、その3次職のPT・戦争での動き考察です。 他職の人の参考にもなればいいかなと。 気軽に編集して意見交換できれば。 1 ヒーラー3職の違い・スキル ・ビショップ Hu系の純ヒーラー職 ヒール系スキルを全種類覚える唯一の職です。 また、3次職のカーディナルで「バランスライフ」を習得。 他のヒーラーとの完全差別化が図られます。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 GBH(グレーターバトルヒール)とリストアライフを覚えるので、緊急回復能力の高さとMPコストの良さが特徴。 ※ ビショをしているプレイヤーからの注「MPコストは決して良くはありません。リストアライフも、かなりの高Lvにならなければ同Lv帯の前衛職のMaxHPと兼ね合って微妙です。ただし、C5でビショ/エルダに追加されたメジャーヒールのMPコストはかなり良いです。(そのかわり、アデナがたくさんかかります)」 槍PTやレイドのタンクPTで実力を発揮。 リザレクションLVが最高値まで伸びるので、WIT染料の増加で最高経験値復旧が90%まで伸びる。(スキル復旧70%と、WITによる補正+20%にて。) 短所 ビショップ唯一で最高の短所が「リチャージ」スキルを覚えない。 この短所とBuffが無いことで、少数PTに向かない。 Buffスキルが1次職で止まる(マイト・シールド等がLv2まで) カーディナルになってバランスライフを覚えるまで茨の道が続くというヒーラーの中で一番の不遇職と言って過言ではないかと・・・・。 バランスライフが神スキルすぎで、茨の道を歩んできたご褒美的なスキルとなります。 戦争では、GBHが使えることを活かして、後方から緊急回復するのが役割となります。 ヒーラー全職に言えますが、ヒーラーは前線に出てはダメです。 前に出すぎた前衛さんのHPが減っていても、釣られないで我慢する事もあります。 このへんは、別途記載します。 ・エルダー エルフ系のヒーラー職 高位ヒールは「グレーターヒール」しか覚えないので、現状の仕様では不遇なのは否めません。 マイト・シールドがLV3まで伸びる。リザレクションがLV5まで伸びる。 ビショップとシリエネルダーの中間的位置づけとなります。 無力化系スキルは、スリープが伸びます。 長所 エルフの特徴である「詠唱速度が早い」「MP回復速度が早い」がヒーラー向きである。 リチャージが仕様できる事と、Buffスキルもそこそこ覚えるので、小人数PTから大人数PTまで対応できる。 短所 GGH(グレーターグループヒール)とGBHを覚えないので、緊急回復能力に劣る。 魔力が低いのでスリープの成功率に不安がある。 ヒーラー系で唯一麻痺治療スキルのピューリファイを覚えない。 ・シリエンエルダー ダークエルフ系のヒーラー職 高位ヒールはGHとGGHを習得。 Buffスキルも一通り覚える。 攻撃支援特化型ヒーラーの設定による豊富なスキルで、ペアからフルPT・範囲PTまでそつなくこなす。 現仕様で一番優遇されているヒーラー職。 長所 固有スキル「エンパワー」を覚える(これ一番のアドバンテージ) ヒーラー系でありながらフォーカス・デスウィスパー・ガイダンス・Vレイジ等の攻撃系Buffを習得する。 短所 DE族の特徴である「詠唱速度が遅い」「MP回復が遅い」がヒーラーに向いていない。 リザレクションLVが2で止まる(復旧20%)
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メタモン No.132 タイプ:[[ノーマル]] 特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 夢特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする) 体重:4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 専用の道具:メタルパウダー(防御が2倍になる)/スピードパウダー(素早さが2倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メタモン 48 48 48 48 48 48 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 隠れ特性「かわりもの」で瞬時に正面の相手に変身する(斜め位置や味方は×)。 先発で相手1体の技を見れば戦術を読んで対応しやすい。 「じゅうなん」なら味方に変身しやすいが1ターンのロスは痛い。 メタモン基本型 覚える技レベルアップ 遺伝 外部リンク 基本型 特性:かわりもの 性格:なまいき 個体値:めざめるパワーで設定 努力値:HP252 残り耐久 持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ラムのみ 確定技:へんしん 偵察にうってつけで相手がガチであるほど仕事をしてくれる。 後出しする場合はHPの低さから被弾が重く、狙った相手の正面に出す縛りにも気を遣う。 しかし、上手く相手パーティーの穴になっているポケに変身(雨パ相手でルンパになるなど)できればエース級の働きをすることも。 こだわりスカーフはトリパ相手のデメリットが大きく除外。 うっかり威嚇パで使って攻撃ダウンをコピーなどマイナス作用が出ないようパーティー構築したい。 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 へんしん - - ノーマル 変化 10 遺伝 タマゴグループ メタモン 性別 ふめい 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - メタモン ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - メタモン